Level Edit - 프로젝트 에딧이랑 다르게 봐야한다.
Edit : 수정하는 창

프로젝트 창 - Level Editㅊ 창

actor

각자 다른 컨포먼트 가짐
리깅

스케레톤이랑 스켈레탈 메시랑 다름

더블 클릭

Drag 화면에 들어감

프로젝트 시작할 때 starterContent 꼭 누르기

저장이 안 됨 - > Ctrl+Shift+S 꼭 하기 *저장 자주하기...

액터 배치 : 여러가지 잘 사용

기즈모 : Pirvot이 위에 있어서 꺼냈을때 파묻힘: Z축 눌러서 땅으로 옮기기

parents : Drag Drip

double click : edit 모드

뼈가 어디에 있는지 : 발에 맞춰서 레벨링이 됨
계층구조로 되어있다
**모빌리티 : actor의 성질 not componenet

스태틱 : 고정성질
무버블 : 움직일 수 있는 성질 - 위치 이동(캐릭터&캐릭터가 들고 다니는 물체/캐릭터와 상호작용)
스테이셔너 : 스태틱, 무버블의 반반 on/off 무버블과 다르게 위치 이동은 안 하는데 색상 변화, 라이트에 사용(태양, 주광)

4버전 : 라이트 베이크해야 그림자

라이팅만 빌드 : 라이팅 오류 나면 쓰기


cube 눌러서 바꿀 수 있으나 이름 설정 잘 해주기

폴더 누르면 : 꺼낸 폴더 켜짐
<- 누르면 클릭

누른 애랑 교환
Blue Frint



팹



새 레벨 : ctrl+N 빈땅
Ctrl+S : 레벨 저장




이주 : 무조건 content에서 저장

export : FBX 2020 버전으로 내보내기


UCX : 충돌하기 위한 매쉬 덩어리
텍스쳐 안 들고와짐
모디파이어, 섭디 :1 까지는 괜찮음
섭디 깨고 -> mark seam


X Forward/Z up

Apply Modifiers 꼭 체크
import

캐릭터일때 스켈레탈 메시 체크 해야한다
나나이트 : 메쉬가 조금 가볍게 읽히지만 메가 스캔, fab에서 가져올 때 사용, 전체적으로 무겁게 가져올 수 밖에 없는 것들만
콜리전 : 충돌 자동 생성할 거니? 체크

디제너레이트 제거 : 하이 폴리곤이면 체크 해제해야한다.
라이트 맵 UV 생성 : 그림자를 생성하는 조건 그냥 체크 하장
UCX당 컨벡스 헐 하나 : 콜리전
**메시 결합 : 메시가 하나로 결합된다, 해제 - 개별로 가져옴
LOD 그룹 : 레벨 OF 디테일 - 카메라 기준 멀ㄹ리 있으면 흐리게 보인다/LOW 형태만 잡아줌 => 용량때문에
나나이트 사용하면 LOD 사용 안 해도 된다. 나나이트 안 되는 프랍은 LOD 사용해야함


import Noramls / Import Noramls and Tangents 두 가지 사용

스케일 안 맞춰서 들고 옴
사람 들고 와서 물체 크기 맞추기
스케일 비율 잘 맞춰서 들고 오기 -> 그게 제일 어려운건데...?ㅠㅠ

Ctreate New Materials : 블렌더에서 들고온 거 그대로 쓸거다
do not Create Materials : 언리얼에서 텍스쳐 만들겠다. 메시 정보값만 가져옴 / 텍스처 임포트 체크
texture no Material
색상 : BaseColor / 노말 / 이미시브
색상x : 러프니스, 메탈 등등
전체 Bake 가져오기
FBX - Material - Tilling
- Mapping : 한 장에 다 피는 것
texture 확장자 : png, Tift, 8bit
subdivision : 2단계 - > apply -> 마크심 하고 export
모델링- UV - 텍스쳐
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