cm- m 언리얼 / 블렌더
Skeletal Mesh : 뼈를 가지고 있는 물체 / 캐릭터 /

메시 임포트 : 본+형태 에서 메시 덩어리 가져올거냐? 네

Geomertry and skinning Weight : 두개 합친 거
Geomertry only : 뼈를 안 가져올때 / 버텍스 형태의 변화가 있을 때
skinning weight only : 뼈의 웨이팅 만 가져온다
캐릭터 소환할때는 웨이트 뼈 둘 다 다 들고 오겠다.

스켈레톤 : 없음 / 동작 추가할때 선택하기
기본 스켈레톤 쓸 때 있고 없고 상황에 따라 다르다 .

T 포즈 가져오면 체크 하기

모프 : 버텍스만 이용하는 캐릭터 뼈가 없는 아이들 웨이트 값 없는 아이들 체크
애니메이션 임포트 : 애니메이션 있으면 체크해야하고 애니메이션 있으면 자동으로 체크 된다.


텍스처 임포트 : 체크

에러 코드는 알아서 하겠다 무시

피직스 잘 안 건들임
스켈레톤/스켈레탈 메시 더블클릭



캐릭터 - 본 그리기 - 모든 계층구조 / 뼈 구조

뼈 계층 구조
Hips : 펠리스

LOD 스켈레탈 메시도 가능하다



디테일 - 본 수정
IK : 위치 값 포커스 -FK: 회전 값 포커스
언리얼 엔진는 FK

해골이랑 사람 모양만 사용

믹사모 설정 변경 할 수 있다. 속도 - 팔 벌리는 각도
애니메이션만 임포트

메시 임포트 체크 해제 하면 애니메이션 임포트로 변경된다.
자동으로 캐릭터의 스켈레톤 가져온다.
애니메이션 길이 : 여유롭게 가져와야하니 자르지 말고 그냥 exported Time 그대로

애니메이션 시퀀스가 생긴다.
텍스쳐 / 스켈레탈 메시/ 피직스 / 에셋 스켈레톤/ 애니메이션 시퀀스

애니메이션 시퀀스 창이 따로 생긴다.

노티파이 시퀀스 X

애니메이션 리스트를 볼 수 있다.

In place 가져오는게 좋음 - 피벗이 움직이는 게 아니라
캐릭터가 들고 물체를 들고 다닐 때: 본에 패런츠하는 게 아니라 소켓에 추가 - 안착- 손목시계 들고 다님


우클릭 - 소켓추가

W- 위치 이동 시키기

에셋 추가

크기 조절/ 회전/ 위치


소켓 잡고 잘 움직이는지 확인
소켓 연결



큐브 넣어서 무버블로 변경 하기

애니메이션 확인 후 큐브를 parents 해서 RightHand소켓에 넣기

소켓에 넣었던 스태틱 메시 찾아서 넣기


위치/회전/스케일 리셋


끝
2, 블루프린터 클래스 - 액터




추가 스켈레탈 메시 컴포넌트

use animation asset

플레이할 애니메이션 하고

추가 - 큐브 하나 추가

부모 소켓 - 폴더 눌러야 한다.
무버블 - 트랜스폼 자동으로 설정
애님노티파이
애니메이션 시퀀스- 노티파이



오른쪽 마우스


원하는 위치에 사운드 삽입 가능

노티파이 트랙 하나에 하나만 사용 하는 것이 좋음
- 여러 애니메이션 붙일 때에는 시퀀스에서 사용 해야한다
시퀀스


-메뉴 툴바에서 비디오 - 레벨 시퀀스 추가


시간 확인 해보기


액터로 추가 하기 카메라도 액터 추가


아웃라이너 /환경 세팅 근처로 옳기기

내가 선택한 액터만 바로 시퀀스 추가 가능

애니메이션 + 누르면 여러 항목의 애니메이션 볼 수 있다
배속 조절 ; 시퀀스


무한대로 늘어난다. 실선 = 한 루프

본이 없었을때 체크

그래프가 일정해야 일정하게 나아간다.
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