Unreal = Fk
소켓에다가 넣는 이유는 본의 위치를 자유롭게 이동할 수 없음 - 부모의 본이 찢어지기 때문에 오브젝트 파티클 자유롭게 위치하고 회전하기 위해 추가
시퀀스


t제일 편함

+ 아이콘 - 이 캐릭터 본 구조로 한 애니메이션 모두 나옴


끌어당기면 애니메이션 길어짐
회색 : 트랜스폼 포함한 모든 애니메이션의 범위
가운데 : 애니메이션
초록색 : 위치값
30프레임 = 1초


시작 - 끝
정확한 프레임으로 이동 = 0030 위치에

[ ] => 닫아주기

키 = 오토
자석모양 = 스냅

커브 에디터 중요.....
-애니메이션의 12법칙
12 Principles of Animatio.. : 네이버블로그
너무 잘 정리해주신 블로그가 있어서 첨부

🎥 카메라 컷

패널 분할

카메라

시네마틱 뷰
M 머티리얼

Masked : 완전한 투명/ 불투명만 가능 그림자 처리0 / 꽃 나무 잔디

Tanslcent : 반투명 표현 / 그림자X 1-99% 회색 그라데이션 표현 반사처리 X 무거움 계산 양 많음
반투명에서의 문제 헤어/유리/유리창/털 등에 사용하는데 겹치게 되면 에러 많이 일어난다.

additive : 이팩트에서만 쓰고 배경에 다른 색깔이나 이미지가 다 보인다 중첩되면 될수록 밝아진다. 어두우면 중첩될수록 어두워진다.
여러개가 같은 라인에 겹쳐져 있으면 점점 더 하애진다.
additive는 계산량이 조금 더 작다. 엔진에서 더 빠름
unlit : 자체발광
눈알만 자체발광 머티리얼 따로 쓸거다 -


특징 : 그림자 / 보이는 면만 보인다

Masked: 그림자 , 완전한 0과 1
Default Lit : 주변광 받겠다
Trasnlucaent


그림자가 없다 / 보이는 면만 보인다


그림자가 없다 양면이다


그림자가 있다 양면이다

양면 = 무겁다.
양면을 표현 안 하고 하려면? 큐브 안 쪽에다 면을 만들어야한다. 안쪽에 노말이 안 뒤집히고 있어야 함 솔리드파이


그림자 없다/ 수평면이 보인다
Additive

반투명인데 그림자가 있는 경우는 없음 그림자를 따로 메시 들고 오기
translucent로 먼지+유리로 하고 싶은데 똑같은 매시 들고와서 masked하고 오퍼시티 하기

위치값
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