3D/Unreal

[unreal] 03/06 카메라 시퀀스 / 머티리얼

spring0324 2025. 3. 6. 16:55

Unreal = Fk

 

소켓에다가 넣는 이유는 본의 위치를 자유롭게 이동할 수 없음 -  부모의 본이 찢어지기 때문에 오브젝트 파티클 자유롭게 위치하고 회전하기 위해 추가 

 

 

시퀀스

 

 

t제일 편함

 

+ 아이콘 - 이 캐릭터 본 구조로 한 애니메이션 모두 나옴 

끌어당기면 애니메이션 길어짐

 

회색 : 트랜스폼 포함한 모든 애니메이션의 범위

가운데 : 애니메이션

초록색 : 위치값

 

30프레임 = 1초 

 

 

 

시작 - 끝 

 

 

정확한 프레임으로 이동 = 0030 위치에 

[ ] => 닫아주기

키 = 오토 

자석모양  = 스냅 

커브 에디터 중요..... 

 

-애니메이션의 12법칙

12 Principles of Animatio.. : 네이버블로그

너무 잘 정리해주신 블로그가 있어서 첨부 

 

🎥 카메라 컷

 

패널 분할

 

카메라 

시네마틱 뷰

 

 


 

M 머티리얼

 

Masked :  완전한 투명/ 불투명만 가능 그림자 처리0 / 꽃 나무 잔디 

Tanslcent : 반투명 표현 / 그림자X 1-99% 회색 그라데이션 표현 반사처리 X 무거움 계산 양 많음

반투명에서의 문제 헤어/유리/유리창/털 등에 사용하는데 겹치게 되면 에러 많이 일어난다. 

 

additive : 이팩트에서만 쓰고 배경에 다른 색깔이나 이미지가 다 보인다 중첩되면 될수록 밝아진다. 어두우면 중첩될수록 어두워진다. 

여러개가 같은 라인에 겹쳐져 있으면 점점 더 하애진다. 

additive는 계산량이 조금 더 작다. 엔진에서 더 빠름

 

 

unlit : 자체발광 

눈알만 자체발광 머티리얼 따로 쓸거다 - 

 

 

특징 : 그림자 / 보이는 면만 보인다 

 

 

Masked: 그림자 , 완전한 0과 1

Default Lit : 주변광 받겠다

 

 

Trasnlucaent

 

그림자가 없다 / 보이는 면만 보인다 

 

 

 

그림자가 없다 양면이다 

 

그림자가 있다 양면이다

 

양면 = 무겁다.

양면을 표현 안 하고 하려면? 큐브 안 쪽에다 면을 만들어야한다.  안쪽에 노말이 안 뒤집히고 있어야 함 솔리드파이 

 

그림자 없다/ 수평면이 보인다

Additive

 

반투명인데 그림자가 있는 경우는 없음 그림자를 따로 메시 들고 오기 

translucent로 먼지+유리로 하고 싶은데 똑같은 매시 들고와서 masked하고 오퍼시티 하기 

 


 

 

 

 

위치값 

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