3D/Unreal

[Unreal] 0227_ Collision

spring0324 2025. 2. 27. 16:14

메쉬 결합 / 메터리얼 

콜리전 - 메쉬 작아야한다. 

 

ctrl+N : Basic 새 레벨 생성

 

Import 설정창

 

 

-Staic Mesh Edit

 

 더블 클릭 / 디테일창에서 미리보기 창 

 

-UV/콜리전

UV 채널0 - 원래 UV

 UV 채널1 - 라이트맵 UV -> 자동으로 생성

 

 

복합 콜리전은 무겁다 -> 단순 콜리전 사용 

 

언리얼 메쉬 = 삼각형 

 

스냅 

 

ALT 누르면 복사 

콜리전 추가하면 계단 탈 수 있다!

 

 

우클릭 - 머티리얼

 

머티리얼=M_이름 

Staic Mesh = SM

Texture=T 

스케렐탈=SK

 

어떤 재질에 따라 목록 바뀐다

오른쪽 클릭 - 창 이동 . 휠 : 확대축소

베이스 컬러 - 노드도 가능

오른쪽 클릭

 

constant3Vector : 색상 노드/  단축키 : 좌클릭-3 꾸욱 누르기 

노드 끊기 -  Alt+좌클릭 

 

X,Y,Z = R,G,B

0~1 사이에서만 가져온다

1벡터 : 흑백의 수치

2벡터 : 좌표값 / 텍스쳐 : 2D 이미지 

3벡터 : 3D

 

 

-메탈릭

0 : 금속 X

1:금속0

-러프니스 

0: 반딱

1: 뿌옇

 

-무조건 디폴트 노드 연결 해야한다. 

 

 

적용 comfine : 저장하는 것도 아니고 프로젝트 저장하는 것도 아님 

옷 : 난반사

유리 : 정반사 

 

 

 

러프니스, 스페큘러가 0이 되면 안 된다. 0.001/ 

 

fab 다운로드 : 머티리얼 인스턴스로 다운 받아짐 

 

Basecolor, 러프니스, normal : 3가지 사용

 

 

 

새 머티리얼 만들어서 텍스쳐 사진 연결하기 

ORM : 오클루젼 , 러프니스, 메탈 합친 것 -> RGB 순서대로 

Displament : 언리얼 안 쓴다 

스페쿨러도 연결해놓기 

 

 

Ambient Occlusion (AO, 오클루전)

  • 작은 틈이나 구석에서 빛이 막혀 어두워지는 효과를 표현
  • 일반적으로 모델의 깊이감을 높이는 데 사용됨

 

Roughness (러프니스)

  • 표면의 거칠기를 조절
  • 값이 **0 (검정)**이면 완전 매끄럽고 반사율이 높음 (유리처럼)
  • 값이 **1 (흰색)**이면 완전 거칠고 반사가 없음 (고무처럼)
  • Metallic (메탈릭)
    • 표면이 금속처럼 반응하는 정도를 조절
    • 값이 **0 (검정)**이면 비금속 (플라스틱, 나무, 돌 등)
    • 값이 **1 (흰색)**이면 금속 (철, 구리, 알루미늄 등)

RGB: 가지는 것은  베이스, 노말, 이미시브

 

 

텍스처 더블 클릭

ORM 

 

 

러프니스는 표면 질감, 메탈릭은 재질 자체! 크롬(0,1) vs 고무(1,0)만 기억하면 됨

 

texturecoord = 좌클릭+U

 

 

베이스컬러만 연결하면 안 되고 나머지 텍스쳐도 연결해야한다. 

 

 

 

 

 

좌표랑 스케일 

 

x(1,0) y(0,-1) 1:1 칸에 나눠지는 것 

 

 

 

콜리전 X = noCollision, OverlapAll 

 

블루프린터 - 액터 

 

레벨링 = 뷰보트에 얹인 것

outline에 뜨면 acotr

 

root 선택 후 추가

원하는 에셋 클릭 

 

 

L  회전

 

게임 끝내고 싶다 

 

질량 - 플레이했을때 쉽게 밀려나간다

 

 

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